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Lo siguiente es un compendio universal de los tipos de daño. Hay que mirar con ojo cada tipo para el juego que afecte en cuestión, según sus propias reglas, aunque a grandes rasgos esto funciona así en las líneas principales:

Daño Contundente:

El daño contundente cubre todo tipo de heridas de golpe; es decir, aquellas que causan hematomas pero no son perforantes (puñetazos, patadas, empujones, estrangulamiento, golpes con martillos, porras, caídas de pocos pisos, etc). También incluye aquellos ataques químicos o energéticos destinados a provocar la inconsciencia de la víctima, como gases no letales o armas neutralizantes.

Daño Letal
El daño letal es aquel que causa desgarros en los tejidos. Incluye todo daño que rasgue, perfore, corte o lacere la piel, así como cualquier daño de impacto lo suficientemente severo como para provocar el colapso de los órganos internos o los ataques químicos que matan grandes cantidades de células. Buenos ejemplos de fuentes de daño letal son: balas, cuchillos, metralla de bombas, caídas desde grandes alturas, ahogamiento, el gas mostaza, venenos, etc. El daño letal pretende matar o lisiar.

Los humanos y semejantes no pueden absorber el daño letal así que se aplica directamente a sus Niveles de Salud y necesitarán atención médica cualificada para recuperarse. Solo las armaduras les ofrecen una mínima protección contra este tipo de daño.

Daño Agravado
En ocasiones, los sobrenaturales sufren heridas especialmente letales que sus capacidades tienen dificultades para restaurar. Estas heridas, conocidas como heridas agravadas, suelen estar causadas por el fuego, el daño mágico o las garras y colmillos de las criaturas sobrenaturales. Para curarse, las heridas agravadas precisan tiempo.

Para los humanos no hay diferencia entre daño letal y agravado: ambos matan y no pueden absorberlo, así que cualquier daño agravado que reciba un humano será tratado como letal.

Daño Quimérico
El daño quimérico es producido por fuentes puramente quiméricas, como el mordisco de un dragón, el cuerno de un unicornio o el daño producido por armas quiméricas. Estas heridas son igual de graves que el daño letal, pero solo afectan y son visibles a aquellos capaces de ver el lado feérico (Changelings y parientes de las hadas, o humanos [u otra criatura] imbuídos en Glamour) por lo que un doctor no podrá ver las heridas de un changeling que necesita ayuda o criatura afectada por este.  

Entendiendo el daño agravado


Mucha gente se extraña por el hecho de que los humanos sean incapaces de recibir daño agravado (es decir, se lo apuntan como letal) o que las armaduras y otras protecciones corporales ofrezcan absorción contra daño agravado. Esto es así por una sencilla razón: el daño agravado no existe per se.

El Mundo de Tinieblas sólo tiene dos tipos de daños: los de golpe (contundente) y los que perforan/desgarran/queman (letal). El daño agravado es una percepción subjetiva creada en las reglas para aquellos tipos de daño letal que son tan graves que ni si quiera las formidables criaturas sobrenaturales pueden resistir. Por eso para ellos existe el daño agravado pero para los humanos no, por eso un chaleco puede absorber agravados y un vampiro sin Fortaleza no.

Para un vampiro hay una diferencia entre una puñalada y un garrazo de Protean 2, y es que la segunda es de una naturaleza sobrenatural y como tal causa unas heridas especialmente letales. Si estas heridas se absorben y curan más difícilmente, cómo las diferenciamos una vez marcadas en la hoja de personaje? la respuesta es "con una marca distinta": daño agravado.

Una vez se entiende ese concepto acerca del daño agravado es mucho más sencillo comprender qué elementos causan daño agravado y cuáles no. Los daños sobrenaturales causan siempre daño agravado porque provienen de una fuente sobrenatural, el fuego causa agravado porque es anatema para los seres sobrenaturales. El sol causa agravados a un vampiro porque es una geasa (prohibición) al igual que la plata en los Garou. Daños que queman sus cuerpos y no pueden absorber y curar de forma normal.

Tabla de tiempos de curación:

Nivel                     Tiempo necesario para ese nivel

Magullado            Un día

Lastimado            Tres días

Lesionado             Una semana

Herido                   Un mes

Malherido             Dos meses

Tullido                   Tres meses

Incapacitado         Cinco meses

 

Las posiones curativas y otros medios externos (a través de la magia, habilidades sobrenaturales o trato médico) pueden reducir los tiempos de curación.  

 


 

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